Trotamundos

Trotamundos
TrotamundosNameTrotamundos
TitleEl Caminante Eterno
Occupation
AssociationSUMERU
RarityRaritystrRaritystrRaritystrRaritystrRaritystr
WeaponWeapon Catalyst
ElementElement Anemo
Day of Birth3
Month of Birth1
Vision (Introduced)Anemo
Constellation (Introduced)Peregrinus
Chinese Seuyu鹿喑
Japanese Seuyu柿原徹也
English SeuyuPatrick Pedraza
Korean SeuyuMin Seung-woo
DescriptionUn joven errante de identidad enigmática. Viste como un asceta, pero no actúa como tal.
Character Ascension Materials
Pedacito de turquesa vayuda
Fragmento de turquesa vayuda
Trozo de turquesa vayuda
Turquesa vayuda
Resorte perpetuo
Champiñón rukkhashava
Guardamano viejo
Guardamano gemelo
Guardamano célebre
Skill Ascension Materials
Enseñanzas de la praxis
Guía de la praxis
Filosofía de la praxis
Cascabel de anulación
Corona de la sabiduría

Table of Content
Stats
Skills
Skill Ascension
Related Items
Gallery
Sounds
Quotes
Stories

Stats

LvHPAtkDefCritRate%CritDMG%Bonus CritRate%MaterialsTotal Materials
179125.5147.275.0%50.0%0%
20205366.17122.615.0%50.0%0%
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava3
Guardamano viejo3
Mora20000
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava3
Guardamano viejo3
Mora20000
20+273188.04163.135.0%50.0%0%
404086131.74244.15.0%50.0%0%
Fragmento de turquesa vayuda3
Resorte perpetuo2
Champiñón rukkhashava10
Guardamano viejo15
Mora40000
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava13
Guardamano viejo18
Mora60000
Fragmento de turquesa vayuda3
Resorte perpetuo2
40+4568147.28272.95.0%50.0%4.8%
505256169.45313.975.0%50.0%4.8%
Fragmento de turquesa vayuda6
Resorte perpetuo4
Champiñón rukkhashava20
Guardamano gemelo12
Mora60000
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava33
Guardamano viejo18
Mora120K
Fragmento de turquesa vayuda9
Resorte perpetuo6
Guardamano gemelo12
50+5899190.17352.365.0%50.0%9.6%
606593212.56393.865.0%50.0%9.6%
Trozo de turquesa vayuda3
Resorte perpetuo8
Champiñón rukkhashava30
Guardamano gemelo18
Mora80000
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava63
Guardamano viejo18
Mora200K
Fragmento de turquesa vayuda9
Resorte perpetuo14
Guardamano gemelo30
Trozo de turquesa vayuda3
60+7076228.1422.665.0%50.0%9.6%
707777250.7464.545.0%50.0%9.6%
Trozo de turquesa vayuda6
Resorte perpetuo12
Champiñón rukkhashava45
Guardamano célebre12
Mora100K
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava108
Guardamano viejo18
Mora300K
Fragmento de turquesa vayuda9
Resorte perpetuo26
Guardamano gemelo30
Trozo de turquesa vayuda9
Guardamano célebre12
70+8259266.24493.335.0%50.0%14.4%
808968289.1535.685.0%50.0%14.4%
Turquesa vayuda6
Resorte perpetuo20
Champiñón rukkhashava60
Guardamano célebre24
Mora120K
Pedacito de turquesa vayuda1
Champiñón rukkhashava168
Guardamano viejo18
Mora420K
Fragmento de turquesa vayuda9
Resorte perpetuo46
Guardamano gemelo30
Trozo de turquesa vayuda9
Guardamano célebre36
Turquesa vayuda6
80+9450304.64564.485.0%50.0%19.2%
9010164327.67607.165.0%50.0%19.2%

Skills

Active Skils

Ataque Normal: Ondeo de estandartesAtaque Normal: Ondeo de estandartes
Ataque Normal
Libera ráfagas de viento cortante para realizar hasta 3 ataques que infligen Daño Anemo.

Ataque Cargado
Consume una cierta cantidad de Aguante, crea una acumulación de aire a presión e inflige Daño Anemo en el AdE después de un corto tiempo de canalización.

Ataque Descendente
Concentra el poder del viento y se lanza desde el aire para golpear el suelo, atacando a los enemigos que encuentre en su trayecto e infligiendo Daño Anemo en el AdE en el momento del impacto.
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15
Daño de 1er golpe68.71%74.31%79.9%87.89%93.48%99.88%108.66%117.45%126.24%135.83%145.42%155.01%164.59%174.18%183.77%
Daño de 2.º golpe65.02%70.31%75.6%83.16%88.45%94.5%102.82%111.13%119.45%128.52%137.59%146.66%155.74%164.81%173.88%
Daño de 3er golpe47.64% + 47.64%51.52% + 51.52%55.4% + 55.4%60.94% + 60.94%64.82% + 64.82%69.25% + 69.25%75.34% + 75.34%81.44% + 81.44%87.53% + 87.53%94.18% + 94.18%100.83% + 100.83%107.48% + 107.48%114.12% + 114.12%120.77% + 120.77%127.42% + 127.42%
Daño de ATQ Cargado132.08%141.99%151.89%165.1%175.01%184.91%198.12%211.33%224.54%237.74%250.95%264.16%280.67%297.18%313.69%
Coste de Aguante de ATQ Cargado50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.50 pts.
Daño de Caída56.83%61.45%66.08%72.69%77.31%82.6%89.87%97.14%104.41%112.34%120.27%128.2%136.12%144.05%151.98%
Daño de impacto de caída baja/alta113.63% / 141.93%122.88% / 153.49%132.13% / 165.04%145.35% / 181.54%154.59% / 193.1%165.17% / 206.3%179.7% / 224.45%194.23% / 242.61%208.77% / 260.76%224.62% / 280.57%240.48% / 300.37%256.34% / 320.18%272.19% / 339.98%288.05% / 359.79%303.9% / 379.59%
Ilustración emplumada: Balada del vientoIlustración emplumada: Balada del viento
Concentra el poder del viento para liberarse de las cadenas terrenales. Inflige Daño Anemo alrededor de sí mismo y da un salto con el que entra en el estado de “gracia del viento”.

Gracia del viento
El Trotamundos no puede ejecutar Ataques Descendentes, y sus Ataques Normales y Cargados se transforman respectivamente en “Obliteración celeste” y “Ráfaga celeste”, los cuales infligen mayor daño y tienen una mayor AdE. El daño de estos dos ataques se considera, respectivamente, daño de Ataque Normal y de Ataque Cargado. Además, Ráfaga celeste no consume Aguante.
En el estado de gracia del viento, el Trotamundos queda suspendido en el aire de manera continua, lo que otorga a sus movimientos las siguientes características:
·Consume continuamente “persistencia celeste” para mantenerse en el aire.
·Al esprintar, consume una cantidad de persistencia celeste adicional para acelerar mientras está suspendido en el aire. Al mantener pulsado para esprintar, consume continuamente esta persistencia para mantener la velocidad a la que se mueve. Este efecto sustituye al esprint.
·Cuando salta, vuelve a gastar persistencia celeste para elevarse aún más. Al mantener pulsado para saltar, la persistencia celeste se consume de forma continua para seguir elevándose en el aire.

Este estado terminará al agotar por completo la persistencia celeste o si se vuelve a usar esta habilidad mientras la gracia del viento está activa.

El mundo efectúa una sutil danza para revelar un secreto que se oculta en las flores.
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15
Daño de habilidad95.2%102.34%109.48%119%126.14%133.28%142.8%152.32%161.84%171.36%180.88%190.4%202.3%214.2%226.1%
Daño de Obliteración celeste132.98% del daño de ATQ Normal134.96% del daño de ATQ Normal136.93% del daño de ATQ Normal139.5% del daño de ATQ Normal141.48% del daño de ATQ Normal143.45% del daño de ATQ Normal146.02% del daño de ATQ Normal148.59% del daño de ATQ Normal151.15% del daño de ATQ Normal153.72% del daño de ATQ Normal156.29% del daño de ATQ Normal158.86% del daño de ATQ Normal161.42% del daño de ATQ Normal163.99% del daño de ATQ Normal166.56% del daño de ATQ Normal
Daño de Ráfaga celeste126.39% del daño de ATQ Cargado127.97% del daño de ATQ Cargado129.55% del daño de ATQ Cargado131.6% del daño de ATQ Cargado133.18% del daño de ATQ Cargado134.76% del daño de ATQ Cargado136.81% del daño de ATQ Cargado138.87% del daño de ATQ Cargado140.92% del daño de ATQ Cargado142.98% del daño de ATQ Cargado145.03% del daño de ATQ Cargado147.08% del daño de ATQ Cargado149.14% del daño de ATQ Cargado151.19% del daño de ATQ Cargado153.25% del daño de ATQ Cargado
Persistencia celeste inicial100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.100 pts.
TdE6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s6 s
Kyougen: Cinco actosKyougen: Cinco actos
Comprime el aire y lo transforma en una cavidad vacua capaz de acabar con todas las preocupaciones, y que inflige varias veces Daño Anemo en el AdE.
Si se usa esta habilidad en el estado de gracia del viento de la Habilidad Elemental, Ilustración emplumada: Balada del viento, dicho estado se terminará.

Poco a poco, el cielo se vuelve a iluminar, mientras los sueños de ayer y hoy flotan en el aire dejando una sombra que se difumina.
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15
Daño de habilidad147.2% ×5158.24% ×5169.28% ×5184% ×5195.04% ×5206.08% ×5220.8% ×5235.52% ×5250.24% ×5264.96% ×5279.68% ×5294.4% ×5312.8% ×5331.2% ×5349.6% ×5
TdE15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s15 s
Energía Elemental606060606060606060606060606060

Passive Skills

Acordes nubososAcordes nubosos
Reduce en un 50% los Moras necesarios para ascender arcos y catalizadores.
Flor de jadeFlor de jade
Al usar Ilustración emplumada: Balada del viento, si esta entra en contacto con Hydro, Pyro, Cryo o Electro, el actual estado de gracia del viento obtendrá los siguientes fortalecimientos dependiendo del elemento con el que entró en contacto la habilidad:
·Hydro: el límite máximo de persistencia celeste aumenta en 20 pts.
·Pyro: el ATQ aumenta en un 30%.
·Cryo: la Prob. CRIT aumenta en un 20%.
·Electro: recupera 0.8 pts. de Energía Elemental cuando golpea a un enemigo con un Ataque Normal o Cargado. Solo se puede recuperar Energía Elemental una vez cada 0.2 s de esta manera.

Solo pueden obtenerse los fortalecimientos de hasta 2 elementos distintos al mismo tiempo.
Céfiro de la ensoñaciónCéfiro de la ensoñación
Cuando el Trotamundos golpea a un enemigo con Obliteración celeste o Ráfaga celeste mientras está en el estado de gracia del viento, tiene un 16% de probabilidad de obtener el efecto de “precipitación”. Este efecto se eliminará cuando el Trotamundos acelere en el aire mientras esté en el estado de gracia del viento, y hará que dicho acelerón no consuma persistencia celeste y dispare 4 proyectiles ventosos que infligen cada uno Daño Anemo basado en el 35% del ATQ.
Si Obliteración celeste o Ráfaga celeste no generan el efecto de precipitación, la próxima vez que se ejecuten tendrán un 12% más de probabilidad de generarlo. El cálculo de la generación del efecto de precipitación solo puede ocurrir una vez cada 0.1 s.

Constellations

Primer acto: Plumaje ostentosoPrimer acto: Plumaje ostentoso
En el estado de gracia del viento, la Vel. de Ataque de Obliteración celeste y Ráfaga celeste del Trotamundos aumenta en un 10%.
Además, los proyectiles ventosos del talento pasivo “Céfiro de la ensoñación” infligen un daño adicional equivalente al 25% del ATQ. Para activar este efecto, es necesario desbloquear el talento pasivo “Céfiro de la ensoñación”.
Segundo acto: La luna en el mar rielaSegundo acto: La luna en el mar riela
En el estado de gracia del viento, el daño infligido con Kyougen: Cinco actos aumenta en un 4% por cada punto de diferencia que haya entre el límite máximo de persistencia celeste y la cantidad actual.
Como máximo, el daño de Kyougen: Cinco actos solo puede aumentar en un 200% de esta manera.
Tercer acto: Kusemai del ocasoTercer acto: Kusemai del ocaso
Aumenta el nivel de habilidad de Kyougen: Cinco actos +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.
Cuarto acto: Barco a la derivaCuarto acto: Barco a la deriva
Si al usar Ilustración emplumada: Balada del viento se activa el fortalecimiento de un tipo elemental mediante el talento pasivo “Flor de jade”, se obtiene aleatoriamente un fortalecimiento más que no se haya activado al usar dicha habilidad. Solo se pueden obtener 3 fortalecimientos elementales al mismo tiempo.
Se necesita desbloquear el talento pasivo “Flor de jade”.
Acto final: Ilustrado en el pasadoActo final: Ilustrado en el pasado
Aumenta el nivel de habilidad de Ilustración emplumada: Balada del viento +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.
Agradecimientos: Telón del MatsukazeAgradecimientos: Telón del Matsukaze
En el estado de gracia del viento, cuando el Trotamundos golpea a un enemigo con Obliteración celeste, se producen los siguientes efectos:
·En la ubicación golpeada, se ejecuta una Obliteración celeste adicional que inflige un 40% del daño original. Este daño se considera daño de Ataque Normal.
·Cuando el Trotamundos tiene menos de 40 pts. de persistencia celeste, recupera un máximo de 4 pts. una vez cada 0.2 s de esta manera. Este efecto solo se puede activar 5 veces a lo largo de la duración de una gracia del viento.

Skill Ascension

Sounds

TitleENCNJPKR
Party Switch
Party Switch when teammate is under 30% HP
Party Switch under 30% HP
Opening Chest
Normal Attack
Medium Attack
Heavy Attack
Taking Damage (Low)
Taking Damage (High)
Battle Skill #1
Battle Skill #3
Battle Skill #4
Sprinting Starts
Jumping
Climbing
Heavy Breathing (Climbing)
Open World Gliding (Start)
Open World Idle
Fainting
Idle Performance

Quotes

Audio Language:
TitleVoiceOver
Hola...
Charla - Viento
Charla - Forma de hablar
Charla - Cortesías
Cuando llueve...
Tras la lluvia...
Cuando truena...
Cuando nieva...
Hace mucho viento...
Buenos días...
Buenas tardes...
Buenas noches... (I)
Buenas noches... (II)
Sobre Scaramuccia - Marioneta
Sobre Scaramuccia - Corazón
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre nosotros - Enemigos
Sobre nosotros - Compañeros
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 6
Sobre la Visión...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
¿Algo que decir?
Un dato curioso...
Sobre la Reina Menor Kusanali...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre la Shogun Raiden...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre la Zarina...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre El Bufón...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre El Capitán...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre El Doctor...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre La Damisela...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre La Sota...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre El Gallo...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre La Títere...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre El Regatero...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre Nobile...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre Signora...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre Yae Miko...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre Kaedehara Kazuha...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Sobre Sethos...
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Más sobre Scaramuccia (I)
Más sobre Scaramuccia (II)
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 3
Más sobre Scaramuccia (III)
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Más sobre Scaramuccia (IV)
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 5
Más sobre Scaramuccia (V)
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 6
Aficiones de Scaramuccia...
Preocupaciones de Scaramuccia...
Comida que más le gusta...
Comida que menos le gusta...
Al recibir un regalo (I)
Al recibir un regalo (II)
Al recibir un regalo (III)
Cumpleaños...
El sentimiento de Ascensión - Introducción
* Desbloqueable en Niv. de Ascensión 1
El sentimiento de Ascensión - Desarrollo
* Desbloqueable en Niv. de Ascensión 2
El sentimiento de Ascensión - Nudo
* Desbloqueable en Niv. de Ascensión 4
El sentimiento de Ascensión - Desenlace
* Desbloqueable en Niv. de Ascensión 6
Habilidad Elemental (I)
Habilidad Elemental (II)
Habilidad Elemental (III)
Habilidad Definitiva (I)
Habilidad Definitiva (II)
Habilidad Definitiva (III)
Habilidad Definitiva (IV)
Habilidad Definitiva (V)
Habilidad Definitiva (VI)
Al esprintar (I)
Al esprintar (II)
Al esprintar (III)
Al esprintar (IV)
Al abrir un cofre (I)
Al abrir un cofre (II)
Al abrir un cofre (III)
Vida baja (I)
Vida baja (II)
Aliado con vida baja (I)
Aliado con vida baja (II)
Derrotado (I)
Derrotado (II)
Derrotado (III)
Recibiendo un fuerte ataque (I)
Recibiendo un fuerte ataque (II)
Recibiendo un fuerte ataque (III)
Recibiendo un fuerte ataque (IV)
Recibiendo un fuerte ataque (V)
Unirse al equipo (I)
Unirse al equipo (II)
Unirse al equipo (III)

Stories

TitleText
Detalles del personajeNo necesita presentarse a sí mismo, pues nadie podrá conocerlo nunca.
Tampoco tiene la necesidad de formar parte de este mundo mortal, pues ha renunciado a cualquier emoción o sentimiento fútiles.
Tras todas las vicisitudes que ha tenido que afrontar, tomó la decisión de vivir solo por y para sí mismo.
“Trotamundos” es, sin duda, el término que mejor le describe: una persona que carece de hogar, familia o destino al que dirigirse.
Igual que el viento, su vida consiste en vagar por el mundo.
Historia del personaje (1)Hace muchos años, el Trotamundos no se hacía llamar así. Por aquel entonces tenía muchos nombres, uno para cada una de sus particulares identidades. Pero ahora, todo aquello que sucedió en el pasado ha caído en el olvido.
“Marioneta”, “kabukimono”, “el sexto de Los Once”, “El Baladista”, “Scaramuccia”... Cada uno de aquellos títulos representaba una realidad, una historia que se entrelazaba con las demás para formar los hilos de los que pende una marioneta.
Parece como si hubieran pasado cientos de años desde que ocurrió aquello. Él, que derramó sus lágrimas en cuanto llegó al mundo, no fue dotado de un nombre. Tan solo disponía de una pequeña pluma dorada que se convirtió en su posesión más preciada.
Fue abandonado en el Pabellón Shakkei, donde se quedó maravillado contemplando la vacua belleza del paisaje, el rojo carmín de las hojas de arce, los delicados tallados en las celosías de las ventanas... Fue en aquella magnífica prisión donde la marioneta perdió toda conexión con el mundo.
Cierto tiempo después, un herrero de gran corazón llamado Katsuragi dio con el Pabellón Shakkei y le salvó la vida. Lo llevó de vuelta con él a Tatarasuna, donde la marioneta conoció a todos los que allí vivían y trabajaban.
Por aquel entonces, todavía era un ser ingenuo e inocente, como un libro en blanco aún por ser escrito, que solo conocía la bondad y el agradecimiento hacia aquellos que le habían ayudado.
Katsuragi pronto descubrió la pluma de oro que portaba aquel joven y supo que no era un buen augurio. Así que mintió a los demás y jamás mencionó el Pabellón Shakkei. En su lugar, siempre defendió que había encontrado al niño en la Playa Nazuchi. Incluso le pidió al joven que no le contradijera delante de los demás.
La ajetreada vida de Tatarasuna fue motivo de sus más felices recuerdos. Fue en aquel pequeño lugar donde la marioneta se convirtió al fin en un humano como otro cualquiera.
Katsuragi, Mikoshi Nagamasa, Niwa, Miyazaki y muchos otros ciudadanos de Tatarasuna de cuyos nombres se olvidó tiempo atrás le enseñaron a leer y a escribir, a cocinar y a forjar armas. Lo trataban como si fuera uno de ellos.
Algunos incluso le preguntaron: “¿No te gustaría tener un nombre propio? La gente te llama ‘kabukimono’”. Pero a él no le molestaba aquel nombre.
“Kabukimono” era un término utilizado para describir a una persona que vestía y se comportaba de manera un tanto especial. Pero por mucho que destacara un kabukimono entre la gente, seguía simbolizando su condición como humano y significando que formaba parte de Tatarasuna.
Desafortunadamente, por mucho que le gustara aquel nombre, llegó el día en que se vería obligado a renunciar a él. Cuando dejó de querer convertirse en un humano, su existencia perdió el sentido.
Se marchó tan lejos como pudo y llegó a Snezhnaya, donde participó en el banquete de Los Once y trabajó incansablemente hasta obtener el puesto número seis. Fue entonces cuando la Zarina le otorgó un nuevo nombre, “Scaramuccia”; y un título, “El Baladista”. El ansia de fuerza, poder y la belicosidad ya formaban parte de su ser.
Las piezas de ajedrez estaban dispuestas, y así daría comienzo una guerra que acabaría con el orden y el concierto. En aquel momento, la marioneta se convenció a sí misma de que “Scaramuccia” era su verdadero nombre.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 2
Historia del personaje (2)Ya en la época más próspera de Tatarasuna, “trotamundos” era un nombre frecuentemente utilizado para los kabukimono que residían en el lugar.
Lo que puso fin a la pacífica estancia de este particular kabukimono no fue sino un acontecimiento de irrisoria repercusión en Inazuma.
El accidente estuvo relacionado con la familia Akame y el mecánico de Fontaine, Escher. Para mejorar su técnica de forja, la familia Akame decidió cooperar con Escher haciendo uso de la nueva tecnología que este había traído consigo. Tal fue su estrecha relación que decidieron presentarle incluso ante Niwa, heredero de las “tres grandes espadas de la técnica Isshin”.
La llegada de Escher revolucionó Tatarasuna. La tecnología que había traído parecía ser capaz de procesar la médula cristalizada con mayor eficiencia y rendimiento.
Sin embargo, el paso del tiempo puso de manifiesto que algo extraño estaba teniendo lugar en el núcleo de la fragua. Una gran nube de denso humo negro emanaba sin cesar de su interior, y sus efectos nocivos no tardaron en pasarle factura a los trabajadores. La fundición y la forja que hasta hace poco habían sido fundamentales para el auge de Tatarasuna resultaron ser su tumba.
El número de fallecidos no dejaba de escalar con el paso de los días, y los responsables habían perdido todo control sobre la fragua. No había nadie capaz de acercase al núcleo para detener la catástrofe en ciernes.
Puesto que la principal autoridad a cargo de la fragua era el Sr. Niwa, no le quedó más remedio que controlar la difusión de la noticia de manera temporal mientras enviaba a sus hombres a Tenshukaku para solicitar ayuda.
Sin embargo, por algún oscuro motivo, ninguno de los mensajeros que habían partido por mar regresó jamás. El miedo se extendió por los corazones de los habitantes de Tatarasuna.
El kabukimono sabía que Niwa había solicitado ayuda a la Shogun Raiden. Lo que desconocía era que, ese mismo año, la Arconte Electro se había usado a sí misma como prototipo para crear una marioneta perfecta, la Guardiana de la Eternidad, a la que había relegado el control de la nación. Así que sin pararse a pensar siquiera en su seguridad o el peligro que suponía la gran tormenta que asolaba la nación, tomó un bote y se dirigió a Tenshukaku para pedir una audiencia con la Arconte.
Hacía tiempo que la verdadera Arconte se había refugiado en el plano de la eutimia, así que su audiencia fue rechazada en numerosas ocasiones. Desesperado como se hallaba, mostró la pluma dorada que portaba y pidió una audiencia con la miko del Gran Santuario Narukami.
Aunque Yae Miko estaba ocupada asistiendo a la Guardiana de la Eternidad, cuando oyó las noticias de lo sucedido, corrió al encuentro del kabukimono. Sin embargo, la ayuda prometida por la miko cayó en saco roto ante la ya desesperada y devastada marioneta. Aunque Yae Miko prometió resolver el asunto, el kabukimono no pudo seguir aguardando y regresó de inmediato a Tatarasuna.
Para cuando la miko hubo presentado la solicitud de apoyo, reunido al personal y enviado los refuerzos a Tatarasuna, el panorama era muy distinto al de la situación de crisis que el kabukimono había descrito. No solo estaba todo en calma, sino que la mayor parte de la población ni siquiera tenía conocimiento de lo acaecido. La única explicación que recibieron fue del mecánico jefe, Escher, que afirmó que el responsable de la fragua, el Sr. Niwa, al percatarse de que había descuidado sus deberes en el lugar, había huido junto a su familia para evitar cualquier cargo que pudiera recaer sobre sus hombros, y que el kabukimono había asumido la responsabilidad, se había adentrado en la fragua en su lugar y la había clausurado de una vez por todas.
Puesto que Yae estaba al tanto de la cercana relación entre el kabukimono y el oficial fugitivo, supuso que se sentiría demasiado abrumado como para recibir a nadie y se limitó a devolverle su pluma.
Poco después, el kabukimono se marchó de Tatarasuna. Cuando la gente recuerde lo sucedido, no podrá jamás olvidar el feliz festejo que el kabukimono celebró junto a todos sus compañeros el día que Mikoshi Nagamasa forjó su gran espada.
Aquel día, la joven marioneta bailó y celebró en comunión, y su corazón se sintió tan ligero como una pluma. ¿Mas quién habría pensado que aquel joven llegaría a tierras tan lejanas y desconocidas como una verdadera pluma a lomos del viento?
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 3
Historia del personaje (3)Tras abandonar Tatarasuna, el kabukimono conoció a un niño que vivía en una destartalada cabaña junto a las playas de Inazuma.
Saltaba a la vista que el niño estaba débil y no gozaba de buena salud. De hecho, su hogar parecía haber vivido mejores tiempos, pues en él había goteras que se extendían a lo ancho y largo del techo. Al espiar por una de las ranuras de la desvencijada puerta de madera, el kabukimono comprobó el mal estado del interior de la vivienda. Cuando vio las capas de polvo que se acumulaban sobre cada superficie, no pudo sino sentir un profundo pesar en su pecho, eco de cuantas emociones había aprendido tiempo atrás. Fue precisamente aquella sensación la que le llevó a cuidar del niño enfermo. Recogió para él frutas y agua potable y lo lavó y lo aseó.
Pasaron los días y los padres del muchacho no regresaron. Poco después, el kabukimono se enteró de que solían trabajar en Tatarasuna. La familia llevaba una tranquila vida allí, pero, por desgracia, los padres parecían haber contraído una extraña enfermedad en el lugar de trabajo que les hacía toser reiteradamente y escupir sangre. Si no habían vuelto, la única explicación plausible era que hubieran muerto en el más completo de los anonimatos en algún apartado lugar de la isla.
El nombre del niño no importaba, lo que importaba era que el kabukimono lo consideró su amigo y su familia. Los dos muchachos se contaron cientos de historias sobre sus vidas y prometieron vivir juntos en aquella cabaña en ruinas. Como símbolo de su amistad, el kabukimono accedió incluso a llevarlo al Pabellón Shakkei para que el niño viera la habitación en la que había vivido.
El rojo carmín de las hojas de arce, los delicados tallados en las celosías de las desvencijadas ventanas... Todo seguía tal y como recordaba.
Nunca imaginó que volvería a visitar aquel lugar, igual que tampoco imaginó lo grave que era la enfermedad que padecía el niño. Una noche, en el breve espacio de tiempo en el que el kabukimono salió a buscar algo de comida y algunos muebles abandonados, el niño falleció.
Incluso tras todo lo que había vivido, no lograba comprender cómo la vida de una persona podía llegar a su fin en un instante tan efímero. ¡Cuánto desconsuelo es capaz de causar un fugaz instante!
Apesadumbrado y encolerizado, se percató de que volvía a estar solo. ¿Por qué habían vuelto a abandonarlo?
¡Una y otra y otra vez!
El pequeño cuerpo del niño estaba acurrucado en el suelo, como un montón de pétalos caídos de los que se derramaba un río de sangre; una sangre de un brillante color carmesí que le recordó al de las hojas de arce... pero también al color del fuego abrasador.
Aquella noche, el fuego de un incendio en la playa iluminó el oscuro cielo. El kabukimono prendió fuego a la cabaña y se marchó sin nada más que un viejo gorro de paja que había encontrado en la casa. Aquel sería el inicio de una larga travesía.
Deambuló de un lugar a otro, sin rumbo fijo.
Aunque conoció a mucha gente en el camino, jamás volvió a considerar a ninguno de ellos su compañero.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
Historia del personaje (4)Scaramuccia, el sexto de Los Once de los Fatui de Snezhnaya. Su título, “El Baladista”.
No fue un título que recibiera sin más, sino que le costó más de cien años obtenerlo.
Tras abandonar Inazuma, renunció al nombre de “kabukimono” y volvió a vagar por el mundo sin dirección ni identidad. No volvió a pensar en buscar otro nombre hasta que El Bufón lo encontró.
Al fin y al cabo, “marioneta” y “kabukimono” eran nombres que otros le habían otorgado en el pasado y, puesto que ya no tenía ningún compañero, no necesitaba ninguno de esos nombres vacíos de significado.
Al final, El Bufón consiguió persuadirlo. A la marioneta le atrajo la idea del desenfrenado banquete del que le habló, y viajó a Snezhnaya con él para servir a los Fatui.
En Snezhnaya lo recibió un extraño que se hacía llamar “El Doctor”. En cuanto lo vio, le dio la bienvenida y lo invitó a ser el principal sujeto de su experimento. Al parecer, estaba llevando a cabo una gran investigación.
La tecnología de creación de marionetas humanoides era originaria de Khaenri'ah, y resultaba aún más especial por el hecho de que la Arconte Electro había creado una. El Doctor parecía particularmente interesado en el tema. Basándose en el modelo de marioneta del Trotamundos, investigó y experimentó durante décadas hasta que por fin dio con la base tecnológica que, más adelante, le permitió crear sus “segmentos”.
A cambio de su colaboración, El Doctor desbloqueó el sello oculto en el cuerpo de la marioneta, lo que incrementó en gran medida su poder y le concedió la habilidad de enfrentarse a Los Once de menor rango.
Pero incluso durante todo aquel tiempo, la marioneta no escogió un nuevo nombre. Sus compañeros se limitaban a llamarlo “marioneta”, y hasta él mismo acabó definiéndose como tal: una marioneta sin miedo a la muerte e inagotable.
Por orden de la Zarina, fue enviado al Abismo como líder de un ejército para explorar, y allí permaneció durante mucho tiempo. Lo dañaron en numerosas ocasiones, pero El Doctor siempre lo reparaba. Cada herida le hacía más fuerte y le permitía enfrentarse a enemigos más formidables.
Finalmente, cuando regresó a Snezhnaya para informar de su exploración en el Abismo, recibió el sexto puesto dentro de Los Once. Fue entonces cuando su misión de explorar el Abismo cambió a permanecer en la reserva, a la espera de nuevas órdenes y con el propósito de apoyar en las operaciones secretas de los Fatui en todo Teyvat.
No fue hasta ese momento cuando se consideró a sí mismo digno del nombre de “Scaramuccia”.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 5
Historia del personaje (5)Todo lo ocurrido desde entonces podría calificarse de abrumador, pero pocos son los que aún guardan algún recuerdo al respecto.
Solo aquellos físicamente presentes cuando dichos hechos acontecieron conservan el mito grabado en sus corazones, como si de antiguas leyendas que vagan en silencio por este mundo se trataran.
Dentro del Irminsul, Scaramuccia descubrió al fin la verdad que la Reina Menor Kusanali había introducido en el flujo de información de Teyvat. Aquella verdad había permanecido oculta en el corazón de uno de los segmentos de El Doctor y, tal y como dijo la Reina Menor, suponía su último resquicio de sinceridad.
Así fue como Scaramuccia comprendió al fin lo ocurrido tantos años atrás. Niwa, el amigo que le había enseñado a vivir como una persona y siempre lo había tratado como un igual, no había escapado de Tatarasuna para evitar el castigo por su negligencia, sino que había sido asesinado por Escher, quien más tarde revelaría ser el mismísimo Dottore. Y el corazón que había colocado en Scaramuccia resultó ser ni más ni menos que el de Niwa, a quien se lo habían arrancado del pecho cuando su cuerpo aún estaba caliente.
La muerte de Niwa fue camuflada dentro de todo el incidente de Tatarasuna, y Escher, con su lengua viperina, se apresuró para convencer a todo el mundo de que todo había sido por culpa de una negligencia de la persona responsable.
Puesto que Mikoshi Nagamasa era la siguiente figura de autoridad en la escala, debería afrontar pena capital por las supuestas negligencias cometidas. Sin embargo, su leal samurái, Katsuragi, asumió voluntariamente el peso de las malas acciones sobre su persona.
No hace falta explicar la tragedia que aconteció tras aquellos incidentes. Nagamasa, incluso en contra de su propia voluntad, se vio obligado a cargar con la responsabilidad de limpiar el nombre del clan Mikoshi y se negó a morir allí.
Así pues, sacó su espada más preciada, la Hoja Tatara de Nagamasa, y acabó con la vida de Katsuragi de un solo golpe. La estocada fue tan tajante que prácticamente partió su cuerpo en dos...
¿No habían profesado su fe por los dioses? ¿Por qué, entonces, había recaído sobre ellos tal calamidad?
Si aquella misteriosa marioneta conocida como “kabukimono” no hubiera existido, ¿habría Escher hecho lo mismo?
¿No hubo ninguna posibilidad, por ínfima que fuera, de haber evitado la tragedia de Tatarasuna?
Nadie en este mundo habría podido hacer algo al respecto, pero Scaramuccia era distinto. Sabía que solamente él podía intentar hacer algo en ese momento.
Se consideraba audaz, pues no temía a la muerte, ya que esta no es más que una pequeña amenaza para una marioneta, y solo los humanos que poseen un corazón eran capaces de conocerla.
Pero también sabía que era un cobarde, y realmente se lamentaba por ello. Si por aquel entonces hubiera sido más como es ahora... si hubiera aprendido antes a no confiar en los demás... ¿habrían tenido un final más justo, sin dolor y pesar aquellas pobres almas a las que consideraba sus amigos? Traidor y héroe, dios y paria, todas sus entidades se desvanecieron con él tras saltar a la corriente de información de este traicionero mundo.
La corriente era silenciosa cual agua que fluye mansa, pero la sangre le hervía en el interior de su mecánico cuerpo y un retumbar se extendía por su cabeza.
Debía aceptarlo... ¡Debía aceptar el olvido!
La marioneta no era más que un juguete olvidado; el kabukimono, un joven impotente que necesitó pedir refugio a otros; Scaramuccia, un conspirador que se había rebelado contra la voluntad de su diosa y que caminaba a contracorriente por el mundo.
¿Pero qué importancia tenía todo aquello?
Con sus manos mecánicas había apagado una fragua incandescente en pleno funcionamiento, lo que le hizo perder todos los dedos de las manos.
Pero ahora, con esas manos mecánicas, tenía la pequeña posibilidad de retorcer la verdad para, al fin, cumplir sus deseos.
Acéptalo. ¡Acéptalo con ese cuerpo que pronto se desvanecerá!
Destrúyela. ¡Destruye esa vida tuya que es inane como tu existencia!
“Adiós, mundo. No importa lo que ocurra en el futuro, esta será mi despedida”.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 6
Pequeño muñecoUna vez que se decidió a pasar algún tiempo en Sumeru, el Trotamundos se paseó por las tiendas de la Calle Alhaja para aprender a hacer juguetes.
En uno de los bulliciosos rincones de la ciudad, un afable señor de pelo canoso lo invitó a sentarse a su lado y le enseñó a coser lo que quisiera con tela e hilo desde cero.
El Trotamundos pasó mucho tiempo practicando. Aquella sensación le resultaba completamente ajena y extraña, pero no incómoda.
Hace tiempo, también había aprendido pacientemente otras habilidades, como utilizar todo tipo de cubiertos, vestirse, peinarse...
Así fue como, poco a poco y empezando por los pequeños detalles, se fue convirtiendo en un humano.
Pocos días después, su obra se vio culminada. Se trataba de una figurilla de cabellos azabaches y vestida de blanco de pies a cabeza, con un cinturón atado con un lazo alrededor de la estrecha cintura y una lágrima redonda que le caía por el rabillo del ojo.
Una vez, un joven amigo del Trotamundos cosió un muñeco que se parecía enormemente a él. Fue una verdadera lástima que, antes de partir de Inazuma, decidiera quemarla junto con la casa donde vivía ese amigo suyo.
Años después, el propio Trotamundos confeccionó un muñeco que le hizo sentir una gran familiaridad al sostenerlo en las manos.
Era tan pequeño y suave como un niño indefenso.
Ocupaba tan poco espacio que podía guardárselo en las mangas y, si lo colocaba dentro del sombrero, sentía como si alguien lo acompañara.
“De ahora en adelante, vagarás conmigo por este mundo”, le susurró, y lo guardó con cuidado en uno de sus bolsillos.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 4
VisiónDe repente, el Trotamundos escuchó el sonido del viento. No logró discernir desde dónde venía, pero cambió súbitamente de dirección y sopló hacia él.
En esa ráfaga de aire pudo percibir unos olores que le producían añoranza... Eran el olor a un martillo de hierro, a metal, a un horno de fundición, a polvo...
Los recuerdos de un sueño lejano, de una felicidad pasada... Por increíble que sonara, en el pasado había tenido una vida muy sencilla.
El Trotamundos logró entrever por un instante unos reflejos de sí mismo. Eran imágenes muy nítidas que representaban todas las caras de su auténtico yo: el cobarde y miserable, el que sufría por su agonía, el arrogante e irrisorio... Todos ellos acabaron uniéndose en un único ser.
Debía admitir sus errores del pasado para reconocer su fracaso, para reconocer que, al fin y al cabo, no era más que un cobarde que no había conseguido nada ni le quedaba nada.
Solo así podría liberarse de las cadenas que lo aprisionaban y ser él mismo, con su trágica personalidad.
En ese momento, comprendió que las fachadas apacibles y hermosas no eran más que meras ilusiones. Su auténtico yo siempre había estado ahí, en lo más profundo de su corazón. Mientras tuviera capacidad de elección, volvería a escoger el mismo camino una y otra vez si tuviera que volver a recorrerlo.
En el instante en que se movió veloz cual relámpago, una luz resplandeciente bloqueó el ataque del Protector Eterno de la Sabiduría Arcana. Su voluntad y capacidad de elección despertaron la mirada de los dioses.
Entonces, entre luces y sombras, una Visión descendió hasta él. Aquel objeto tan brillante como una joya y que parecía un ojo risueño le estaba preguntando algo: “¿De verdad se puede decir que alguien con una ambición tan fuerte como la tuya no tiene corazón?”.
* Desbloqueable en Niv. de Amistad 6

1,516 responses to “Trotamundos”

  1. here i am, with c6 faruzan, with c5 bennet.
    but even with 70% crit rate.
    its feel like 30%crit rate no joke🤡.
    i plan to do like 100cdm/180-200cdm
    so everyday i grinding for his artifact, but none of them have good substat.

    for god sake this is the last time i pull anemo crit dps.
    but still i like wanderer for exploration.
    & more than that, he doenst rely on burst meaning no ER issue.

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