Clorinde

Clorinde
ClorindeNameClorinde
loc_gcg_name_hashClorinde – La Cazasombras Portavelas
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Family, ,
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loc_gcg_stat_hp10
loc_gcg_tagsGCG_TAG_ELEMENT_ELECTRO
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loc_gcg_sourceReward for inviting Clorinde to a duel at The Cat’s Tail and claiming victory in a Friendly Fracas with her
DescriptionUna carta muy resistente del juego de mesa “Invocación de los Sabios”. La ilustración de la cubierta tiene un aspecto muy distinguido gracias a la utilización de un método de impresión especial.
loc_gcg_desc_hashConquistadora de fantasmas, guardiana de la noche.

loc_cgc_card_effect

1 2 Credo fantasmal
Inflige 1 {PLURAL#1|pt.|pts.} de Daño Físico. Si este personaje está en el estado de $[C114121|s1], gasta 1 $[K309|s2] menos en lanzar esta habilidad.
2 0 Caza noctámbula
Entra en el estado de Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna y elimina todas las acumulaciones de $[C122|s1]. Después, inflige Daño Físico y regenera Vida según la cantidad de cargas consumidas (máximo 4 pts. de daño y Vida).
3 2 Destello final
Inflige 3 {PLURAL#3|pt.|pts.} de Daño Electro y obtiene 4 acumulaciones de $[C122|s1].

Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna
Cuando el personaje recibe una curación que no sea mediante Caza noctámbula, el personaje obtiene una cantidad equivalente de acumulaciones de $[C122|s1].
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el Daño Físico se convierte en Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de $[C122|s1].
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.

Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Electro
Aplica Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante al resto de los enemigos.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante al resto de los enemigos.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.

Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Electro
Aplica Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante al resto de los enemigos.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante al resto de los enemigos.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

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