Clorinde

Clorinde
ClorindeNameClorinde
loc_gcg_name_hash“Segurando a Vela, Espreitando as Sombras”, Clorinde
loc_gcg_card_name_hashClorinde
Family, ,
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loc_gcg_stat_hp10
loc_gcg_tagsGCG_TAG_ELEMENT_ELECTRO
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loc_gcg_sourceReward for inviting Clorinde to a duel at The Cat’s Tail and claiming victory in a Friendly Fracas with her
DescriptionUma carta do jogo de mesa “Chamado Sagrado dos Sete” com uma textura resistente. Não se sabe qual foi a técnica de impressão utilizada para fazer a ilustração na carta, mas pode-se ver que é muito requintada.
loc_gcg_desc_hashExpurgadora de Fantasmas, Vigilante da Longa Noite.

loc_cgc_card_effect

1 2 Juramento do Marechalato
Causa 1 {PLURAL#1|ponto|pontos} de Dano Físico. Se esse personagem tiver Patrulha Noturna aplicado, essa Habilidade custa menos 1 Elemento Indefinido.
2 0 Patrulha na Escuridão
Aplica Patrulha Noturna a si, então remove todo o seu Contrato de Vida. Baseado no número de acúmulos removidos, causa Dano Físico e se cura. (Dano e cura são limitados a 4 pontos)
3 2 Queda da Luz
Causa 3 {PLURAL#3|ponto|pontos} de Dano Electro e aplica 4 acúmulos de Contrato de Vida a si.

Contrato de Vida
Quando o personagem afetado é curado: Esse efeito será consumido a cada unidade de Usos que possuir para negar 1 de Vida recebido pela cura. (Não pode cancelar cura desencadeada pela Ressurreição ou distribuição de Vida)
Usos: 1 (Acumulável, sem limites de acúmulos)

Patrulha Noturna
Quando um personagem receber cura que não venha de Patrulha na Escuridão, ela é substituída por uma quantidade equivalente de Contrato de Vida.
Quando o personagem afetado usa um Ataque Normal: O Dano Físico causado se torna Dano Electro e esse personagem ganha 2 acúmulos de Contrato de Vida.
Duração (Turnos): 1

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Electro
Afeta o alvo com Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Elemento Indefinido
Você pode usar quaisquer Dados Elementais para pagar esse custo.

Duração (Turnos)
Na Fase Final de cada turno, Duração (Turnos) será reduzido em 1;
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.

Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Electro
Afeta o alvo com Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

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