Hilichurl Patrulheiro Hydro

Hilichurl Patrulheiro Hydro
Hilichurl Patrulheiro HydroNameHilichurl Patrulheiro Hydro
loc_gcg_name_hash“Andarilho dos Maremotos”, Hilichurl Patrulheiro Hydro
loc_gcg_card_name_hashHilichurl Patrulheiro Hydro
Family, ,
RarityRaritystrRaritystrRaritystr
loc_gcg_stat_hp11
loc_gcg_tagsGCG_TAG_ELEMENT_HYDRO
GCG_TAG_WEAPON_NONE
GCG_TAG_CAMP_MONSTER
GCG_TAG_CAMP_HILICHURL
loc_gcg_sourceReward for accepting the Tavern Challenge at The Cat’s Tail and claiming victory in a Friendly Fracas with the Hydro Hilichurl Rogue
DescriptionUma carta do jogo de mesa “Chamado Sagrado dos Sete” com uma textura resistente. Não se sabe qual foi a técnica de impressão utilizada para fazer a ilustração na carta, mas pode-se ver que é muito requintada.
loc_gcg_desc_hashAndarilhos Hilichurls não afiliados a nenhuma tribo específica. Podem ser frequentemente encontrados andando na natureza como se estivessem em exílio voluntário.

loc_cgc_card_effect

1 2 Foice Rodopiante
Causa 2 {PLURAL#2|ponto|pontos} de Dano Físico.
3 0 Corte das Marés Furiosas
Causa 3 de Dano Hydro.
Se um personagem inimigo estiver afetado por Congelado ou Prisão de Bolha de Névoa, esse personagem obtém 1 de Carga. (Uma vez por Turno)
3 2 Ataque de Bolhas Flutuantes
Causa 3 {PLURAL#3|ponto|pontos} de Dano Hydro. Cria 1 Slime Bolha de Névoa em sua Mão.
(Personagens com Slime Bolha de Névoa equipado podem usar a Técnica: Táticas de Batalha de Bolhas)

Congelado
O personagem não pode usar habilidades. (Dura até o final do turno)
Quando o personagem receber Dano Pyro ou Dano Físico, este efeito é removido e aumenta tal Dano em 2 pontos.

Prisão de Bolha de Névoa
O personagem não pode usar Habilidades. (Dura até o final deste Turno)

Slime Bolha de Névoa
Técnica: Táticas de Batalha de Bolhas
Usos: 2
(Um personagem pode equipar apenas 1 Técnica por vez)

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Hydro
Afeta o alvo com Hydro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Vaporização: Adiciona 2 pontos ao Dano atual
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Congelado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, o alvo não pode se mover neste turno (Será removido ao receber Dano Físico ou Dano Pyro, mas aumenta o Dano em 2 pontos)
Florescimento: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Núcleo Dendro" que causa 2 pontos extras de Dano no próximo ataque Pyro ou Electro

Carga
Para usar seu Supremo, os personagens necessitam consumir Carga.
Para cada Habilidade Elemental ou Ataque Normal executados pelo personagem, 1 ponto de Carga é adicionado.

Técnica
Quando um Personagem em Combate equipado com uma Carta de Técnica, o personagem pode usar a Técnica correspondente.
Usar Técnica é um tipo de Ação de Combate. Se o personagem não conseguir usar Habilidades por condições como Congelado, Petrificação ou Atordoamento, ele também será incapaz de usar a Técnica.
Usar uma Técnica não é considerado usar uma Habilidade. Por tanto, ela não pode ativar efeitos como "Após usar uma Habilidade" ou "Após o personagem desencadear uma Reação Elemental." Dano causado ao usar uma Técnica não é considerado Dano causado pelo personagem.

Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Pyro
Afeta o alvo com Pyro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Fusão: Adiciona 2 pontos ao Dano atual
Vaporização: Adiciona 2 pontos ao Dano atual
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Queimaduras: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Chamas Ardentes" que causa 1 ponto de Dano Pyro ao fim do turno (Usos: 1, pode acumular até 2)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

TopButton