Sayu

Sayu
SayuNameSayu
loc_gcg_name_hash"Mujina Ninja" Sayu
loc_gcg_card_name_hashSayu
Family, ,
RarityRaritystrRaritystrRaritystr
loc_gcg_stat_hp10
loc_gcg_tagsGCG_TAG_ELEMENT_ANEMO
GCG_TAG_WEAPON_CLAYMORE
GCG_TAG_NATION_INAZUMA
loc_gcg_golden_variant
Sayu
Sayu
loc_gcg_sourceReward for inviting Sayu to a duel at The Cat's Tail and claiming victory in a Friendly Fracas with her
DescriptionUma carta do jogo de mesa "Chamado Sagrado dos Sete" com uma textura resistente. Não se sabe qual foi a técnica de impressão utilizada para fazer a ilustração na carta, mas pode-se ver que é muito requintada.
loc_gcg_desc_hashAo seu lado sem rastros, como uma personagem de um sonho.

loc_cgc_card_effect

1 2 Lâmina de Ninja Shiyuumatsu-Ban
Causa 2 {PLURAL#2|ponto|pontos} de Dano Físico.
3 Arte Yoohoo: Ataque Fuuin
Causa 1 {PLURAL#1|ponto|pontos} de Dano Anemo e inicia Preparar Habilidade: Chute da Roda Fuufuu.
Se este uso da Habilidade desencadear um Redemoinho, então Chute da Roda Fuufuu é convertido em Dano do Elemento do Redemoinho.
3 2 Arte Yoohoo: Agitação Mujina
Causa 1 {PLURAL#1|ponto|pontos} de Dano Anemo, invoca Daruma Muji-Muji.
Chute da Roda Fuufuu
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#2|ponto|pontos} de Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)

Daruma Muji-Muji
Fase Final: Causa 1 de Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.
Usos: 2

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Anemo
Gera Reações Elementais em alvos já afetados:
Redemoinho (Cryo): Causa 1 ponto de Dano Cryo a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Hydro): Causa 1 ponto de Dano Hydro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Pyro): Causa 1 ponto de Dano Pyro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Electro): Causa 1 ponto de Dano Electro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.

Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.

Dano Anemo
Gera Reações Elementais em alvos já afetados:
Redemoinho (Cryo): Causa 1 ponto de Dano Cryo a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Hydro): Causa 1 ponto de Dano Hydro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Pyro): Causa 1 ponto de Dano Pyro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Electro): Causa 1 ponto de Dano Electro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

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