Beidou

Beidou
BeidouNameBeidou
loc_gcg_name_hashRainha do Mar Sem Coroa - Beidou
loc_gcg_card_name_hashBeidou
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loc_gcg_tagsGCG_TAG_ELEMENT_ELECTRO
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Beidou
Beidou
loc_gcg_sourceReward for inviting Beidou to a duel at The Cat's Tail and claiming victory in a Friendly Fracas with her
DescriptionUma carta do jogo de mesa "Chamado Sagrado dos Sete" com uma textura resistente. Não se sabe qual foi a técnica de impressão utilizada para fazer a ilustração na carta, mas pode-se ver que é muito requintada.
loc_gcg_desc_hash"Lembre-se bem deste dia. Você quase ganhou dinheiro da líder da Frota Crux."

loc_cgc_card_effect

1 2 Jornada Marítima
Causa 2 {PLURAL#2|ponto|pontos} de Dano Físico.
3 Invocadora da Maré
Este personagem é afetado por Invocadora da Maré - Protetora das Ondas e Preparar Habilidade: Conquistadora das Marés.
3 3 Quebrador de Tempestades
Causa 2 {PLURAL#2|ponto|pontos} de Dano Electro, gera Escudo do Trovão.
Conquistadora das Marés
(Precisa de 1 rodada de ação para preparação)
Causa 3 {PLURAL#3|ponto|pontos} de Dano Electro.

Escudo do Trovão
Após um Ataque Normal de personagem: Causa 1 ponto de Dano Electro.
Quando um personagem seu recebe pelo menos 3 pontos de Dano: Cancela 1 ponto de dano.
Duração (Turnos): 2

Invocadora da Maré - Protetora das Ondas
Durante a preparação da habilidade: Fornece 2 pontos de Escudo e protege o personagem afetado.

Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Electro
Afeta o alvo com Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Duração (Turnos)
Na Fase Final de cada turno, Duração (Turnos) será reduzido em 1;
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.

Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.

Dano Electro
Afeta o alvo com Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Escudo
Este Escudo será consumido para que o personagem que equipá-lo se proteja de Dano.

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